遊戲化評量設計工作坊 提供教學新工具
發佈時間: 2016-11-25 09:20:47
「評量」在教學上用來評估學生的學習狀況,並給予相對應的分數,提及這兩字,容易聯想到令人頭痛的考試,對學生而言已然了無新意,尤其是出生即面臨許多數位科技刺激的數位原生(Digital Native),傳統紙筆測驗可能已經無法滿足學生需求,而遊戲化的評量,提供教學的另一種可能性。
工業教育學系洪榮昭老師的數位遊戲學習實驗室致力於評量遊戲化的設計,近年來共開發了18款遊戲評量APP,本次教學發展中心邀請洪榮昭老師與研究團隊辦理「遊戲化評量設計工作坊」,共分為上下兩場,向大家介紹各種不同的遊戲APP及其應用,並可使用這些APP設計評量題目。
洪老師認為翻轉學習又可分為預習的「前翻轉」以及複習的「後翻轉」,而洪老師團隊設計的「作業Tip On」APP,便是一種複習式的翻轉學習,彈性多元的出題方式讓學生寫作業變得更有趣,後臺可用電腦或平板操作,讓老師出題更方便,老師也可製作專屬的教學包,依不同班級能力與需求進行差異化教學,另也提供學生學習分析報表追蹤學生的學習狀況,洪老師也分享,有些老師會讓學生互相出題,而學生為了要考倒同學,就會認真讀書出難題,激發學生的學習動機。
在10/26洪榮昭老師與研究團隊介紹大家「作業Tip On」以及相關教學APP,最後派作業給與會者,讓大家試著用不同的遊戲模組設計評量,並讓不同的人作答;在11/15的工作坊,洪老師團隊特別選出別出心裁的幾項作品供大家觀摩,並請原創者分享設計理念,像是「健康小常識」評量使用射鏢靶的遊戲,出題者把在通識課程聽到的演講,設計成題目,透過體幹與答案的敘述用正確概念接話,比起一般問答方式更有趣,另外還有用夾夾樂遊戲設計的「成語語意測驗」,作答者必須夾出沒有錯別字的成語,可幫助學生判別易混淆的錯別字,另也有使用故事拼拼拼的生活常規評量,設計者使用四張圖片分別代表不同的順序,例如洗碗的順序、煮蘿蔔湯的順序,讓小朋友可以依照生活常規應該的順序作答,設計者表示,現在小朋友看圖像比文字多,透過圖片學習生活常規的順序,可以吸引學生注意力。研究團隊也提醒,在設計評量時須考量受試者的認知狀況以及題目的性質,來調整答題間隔。最後,所有與會者一起在「時空拼圖」中對戰,大家表面上都在滑手機或平板,但其實在虛擬的空間裡就各種領域激烈搶答問題,學習、互動就在指尖。
工具是死的,運用是活的,「遊戲」作為噱頭可引起學生學習動機,但更重要的是,教師須思考如何將評量模組不同的功能與概念應用在各自的教學場域,讓教學錦上添花。寓教於樂其實不難,只要幾個小動作,就可以把學生的心留在學習!
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