科技融入教學

科技融入教學

發佈單位: 教學發展中心教師專業發展組
發佈時間: 2019-06-05 16:03:26

國立臺灣師範大學教學發展中心於4月26日舉辦科技融入教學工作坊,盼能以「科技」碰撞「教育」產生新火花。而本次工作坊將「STEM教育」和「遊戲式數位學習」兩主題,列為主要會談重點。在 STEM 教育會談部分,教學發展中心主任蔡雅薰表示,STEM 教育是門跨學科的教學方法,而林坤誼教授補充說明,STEM 教育整合知識課程設計需以生活為核心。張俊彥教授則分享 CCR.TW,用創新的教育方式幫你把教室翻轉過來。工作坊下半場,在遊戲式數位學習會談中,陳志洪教授分享如何引導孩子,利用「桌遊」概念變成可操作的參與活動;許庭嘉教授指出,將重新定義遊戲式教育,要讓學生產生回饋才是真正成功;蔣旭政教授緊接著說明,在研究所課程中,規劃如何以新聞為主體,讓碩士生設計新聞遊戲,為傳播開創新視野。
教發中心主任蔡雅薰表示,STEM 教育起源於二十世紀九零年代的美國,是以科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)及數學(Math)四個學科的首字母所排列而成,這是門跨學科的教學方法,旨在將四大領域專業知識合併,補強不同學科之間的隔閡,並將課程與真實生活中的情境做結合,以激發學生最原始的好奇心與求知渴望。

科技融入教育工作坊:STEM 教育中的科技觀點
科技應用與人力資源發展學系教授林坤誼分享,STEM 教育演進過程中,引導學生能力整合是極為重要的事,並分享過去教學經驗,以「抗震建築」為例子,在學生設計建物的同時,利用工程設計為核心,引導孩子跨領域整合所有知識,並巧妙提取生活與工作情境,完成抗震建築專案,換來社會大眾的喝采。林坤誼教授強調,STEM 教育效益主要分為自我認知、學業表現、其他領域知識、創造力等。同學在過程習得技能的同時,也在培養創造力,增加好奇心與興趣。舉另一例子「水火箭循環實作」活動,孩子在設計水火箭的同時,老師陪同參與引導,透過數學運算、物理分析、工程設計進行構想,完成這一項活動。最後一個例子,則是遙控電動車競賽,學生的創意展現,令評審感到驚訝,因為在過程中跨領域的合作得到成功。
林坤誼教授回應,在教學現場 STEM 教育方法是有侷限,必須用團隊來克服,並強調探究過程,更重要的是留思考時間給學生,老師則是要利用充分時間引導陪伴。而面對學生對職涯的銜接,和周圍業界做連結跨領域的合作,在高中端強調實作,取材大學各系所的專題,在精簡化後才拿到課堂中實踐。

科技融入 STEM 教學案例分享與跨國合作研究
科學教育中心主任張俊彥指出,STEM 科學其實很難融入結合,但還是盡量統整,而由於智慧手機設備和行動網路使用的普及,越來越多的學校開始採用自帶設備(Bring-Your-Own Device, BYOD)政策,讓學習更加愉快和有效,同時也增強師生互動的可能。張俊彥教授說明隨著這一趨勢,CloudClassRoom(CCR)的開發將智慧手機設備,轉變為強大的課堂學習互動工具。

張俊彥教授強調,CCR 適用於每個支持 Internet 的設備,最大的優點是無需進一步的軟體或 APP 安裝,而且它可以跨平台運行,無論使用的是 iOS,Android 還是 Windows,只要上線了就暢行無阻,而 CCR 分成學生、教師以及訪客三個模式,一旦將手機連接到 CCR,就可以輕鬆地參與測驗,除傳統的選擇題外,還可以讓參與者回覆訊息、圖片甚至表情符號,近期還增設遊戲模式,讓教育有了更多可能性,過去我們都知道,學生在課程中常保持沉默,這是東亞學生的通病。張俊彥教授指出,CCR 還有一項優點是,能夠將學生的答案自動匯總和分析,為教師提供學生的即時學習進度,因此,張俊彥教授帶領的團隊正在領導一個國際計畫,調查CCR對台灣、泰國、越南和其他亞洲國家的課堂學習的影響,希望在未來創造更多元的教學方式。

遊戲式數位學習 翻轉教育舊思維
資訊教育研究所陳志洪教授說明,若以國語文為例,遊戲式學習是如何磨合國文?而遊戲又可以為教育做什麼?其實關鍵在於如何設計,其中最重要的是先搞清楚,「專家」跟「新手」的差異,才能連結遊戲的廣度與強度。陳志洪教授指出,科技就像是大樓的「鷹架」必須要能綜覽全局,而過去的科技,如概念圖、臉書頁、文字雲,帶給教育不一樣的思維,而現在則是「遊戲」,過去總有迷思,遊戲都是數位化樣貌,但這也給教育現場帶來許多侷限,因為電腦設備都是問題,因此我們換一個思維,將其轉換成「紙」,我們做出孔子、李白拼圖等桌遊,擺脫數位化侷限後,多了不一樣的效果。
陳志洪教授強調「引導」的重要,桌遊運用規則要讓概念變成可操作的參與活動,陳志洪教授借用胡適的名言,桌遊設計要有「新四到」,在桌遊設計中,首要為「手到」(卡牌操作),其次為「眼到」(情境脈絡)、再來則是「心到」(組織思考)、最後是「口到」(溝通表達)。若能掌握設計遊戲的新四到,就能做到綜覽全局,蓋好大樓的鷹架。

遊戲式數位學習
科技應用與人力資源發展學系教授許庭嘉指出,教學式遊戲的定義,是問題能被解決的活動,規則必須是合理,過程模式要多元,最後是學生能回饋。遊戲過程中要觀察學生反應、積極參與程度、故事情節鋪陳是否完善,才能完成一個好遊戲。遊戲設計中要能讓孩子們產生心流,簡而言之就是「沉溺」在遊戲中,所以設計遊戲時一定要有不同層次的目標,最後設定學習目標與遊戲目標一致。許庭嘉教授以 Robot City 機器人蓋城市為例子,在遊戲過程中提供「同儕」和「專家」對話的機會,一來一往間彼此成長,這才是教育的目的。許庭嘉教授提醒,設計教育式遊戲的幾個因素一定要掌握,第一是遊戲要簡單好上手,其二是教學策略必須自然融入遊戲規則中,不能太突兀引起反感,第三則是隨機性的設置,增加變化程度製造可玩耐玩,最後是一定不能破壞公平性,在獎勵機制方面要能起競爭感,加強刺激競爭作用。而 Robot City 機器人蓋城市,能將孩子邏輯視覺化,提供教師更精準的教導並發現問題,也帶給孩子更不同以往的遊戲體驗。

遊戲式學習 傳播領域新敘事
大眾傳播研究所蔣旭政教授分享,隨著傳播科技的快速發展,閱聽眾取得新聞資訊的方式也跟著產生變化,西方媒體如《紐約時報》、BBC、半島電視台等,都製作過新聞遊戲,遊戲成為了不同於文字圖像的另一種敘事可能,因此,這一堂遊戲課程設計規劃,是貼合「新聞時事」所開設。
大家常有疑惑,新聞遊戲和環境議題如何結合,蔣旭政教授強調,課堂中必須給同學充分思考的時間,鼓勵在思考上跳脫侷限,最後「引導」上機操作是關鍵。在環保新聞遊戲中,學生研究將以「訊息處理理論」做為理論依據,探究新聞呈現形式與議題涉入度對閱聽人的「新聞記憶度」、「新聞注意力」與「同理心」產生什麼影響。試圖以閱聽人視角為主軸,勾勒出閱聽人在接收新聞遊戲後的反應,課後成果也希望能成為未來新聞業者投入新聞遊戲的相關依據,給社會大眾更多元的接觸新聞方式。
而開設課程中,學生比想像中的更快學好遊戲設計製作,大約8週就能利用 Construct 2 (是一款可用於製作 html5 遊戲的工具軟體)完成雛形,同學們再傳播所的新聞專業在環保、勞工、教師生態等多元議題中,製作出可圈可點的遊戲,蔣旭政教授表示,大家都認為製作遊戲相當耗費時間,但其實許多公司都已開發出簡易的遊戲製作程式,比起傳統製作更容易上手,在未來遊戲式將會在各領域中慢慢開花結果,除了教育、商業中受到大量運用外,近年也能再在新聞傳播業看到不同的樣貌,面對數位科技的時代,各領域中我們要鼓勵學生走像創新的道路。

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